扣丁學(xué)堂解析VR發(fā)展前景和趨勢(shì)
2018-06-28 14:15:12
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科技的日新月異,人們的生活品質(zhì)和生活體驗(yàn)在逐漸的增強(qiáng),在開始的重價(jià)格品質(zhì)商品的時(shí)代慢慢轉(zhuǎn)變成了注重商品的體驗(yàn)和感受,我們開始變的越來越傾向?qū)θ松眢w驗(yàn),對(duì)自身情感來評(píng)價(jià)商品的好壞。一件商品能給我們帶來舒適感或快樂感,它就是一件好商品,即使它的價(jià)格再高,依然會(huì)有人買。一件商品在質(zhì)感上給人感覺不好,即使價(jià)格便宜,我們一樣不會(huì)去購買。這就催生著新的科技發(fā)展——VR技術(shù),讓我們的生活帶來真實(shí)感與切身體驗(yàn)的感覺。可能我們都知道,VR是必然的發(fā)展趨勢(shì),VR是必然的發(fā)展產(chǎn)物,所以,我們就應(yīng)該去了解更多的有關(guān)于VR知識(shí),下面我就為大家介紹一下VR的幾大點(diǎn)。
趨勢(shì)1:開發(fā)更全面的感知系統(tǒng)
VR與AR目前都主要地依賴于視覺,然而,觸感反饋系統(tǒng)的出現(xiàn)讓沉浸感多了一種感覺。借助VR手套控制器等設(shè)備,我們也可以去觸摸那些虛擬物件。此外,嗅覺也成為VR感知系統(tǒng)的一個(gè)發(fā)展方向。戴爾高級(jí)副線外星人電腦創(chuàng)始人FrankAzor在接受《時(shí)代周刊》的采訪中提到:未來的VR技術(shù)將能夠讓我們?cè)赩R的環(huán)境中擁有嗅覺、觸覺等。
趨勢(shì)2:3D掃描攝像頭
目前,宜家正在與HTC合作開發(fā)一款名為“宜家VR”的應(yīng)用程序,借助該應(yīng)用程序,家具設(shè)計(jì)師和室內(nèi)裝潢師可以按照客戶的定制要求進(jìn)行虛擬的設(shè)計(jì)方案制作,為了創(chuàng)造全沉浸感的體驗(yàn),對(duì)房間的3D掃描需要特殊的攝像頭。Roomy是一家提供專業(yè)VR房間設(shè)計(jì)的公司,其市場(chǎng)傳播經(jīng)理ErikaDalger認(rèn)為,類似于Matterport、GoolgeTango等能夠進(jìn)行3D場(chǎng)景掃描的攝像頭將在未來的市場(chǎng)中大有作為。
趨勢(shì)3:更快的網(wǎng)絡(luò)
VR技術(shù)的發(fā)展對(duì)計(jì)算機(jī)處理速度與網(wǎng)絡(luò)速度都提出了很高的要求?;谠拼鎯?chǔ)的VR內(nèi)容,為了達(dá)到實(shí)時(shí)交互的效果,需要很高的網(wǎng)絡(luò)帶寬。據(jù)JuniperNetworks網(wǎng)絡(luò)公司的高級(jí)總監(jiān)ScottSneddon,VR技術(shù)的發(fā)展將帶動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)連接技術(shù)與速度的提升?!癡R設(shè)備需要搭建一個(gè)Peer-to-peer的計(jì)算機(jī)對(duì)等聯(lián)網(wǎng)構(gòu)架,這是目前傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)無法滿足的要求。因此,VR技術(shù)將會(huì)對(duì)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商、云存儲(chǔ)服務(wù)提供商產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。促使他們進(jìn)行技術(shù)的革新與設(shè)備的升級(jí)換代?!?br />
趨勢(shì)4:分享、體驗(yàn)VR內(nèi)容的更廣闊視角
VR內(nèi)容現(xiàn)在面臨的一個(gè)限制是,所有的內(nèi)容都由單一的視點(diǎn)與視角制作。如果你觀看一個(gè)有關(guān)車的內(nèi)容,制作者沒有拍攝車的左側(cè),你便無法看到車左側(cè)的情況?;蛘哐莩獣?huì),如果制作者的視角很糟糕,那么你的整個(gè)觀影都要在被困在這個(gè)糟糕的視角之上。Collison據(jù)此提出了未來的發(fā)展方向,即隨著設(shè)備的普及與VR技術(shù)易用性的提高,每個(gè)人都會(huì)成為VR內(nèi)容的生產(chǎn)者。通過將不同角度內(nèi)容的渲染與拼接,我們將創(chuàng)造自由自在,觀者毫無拘束的VR內(nèi)容。還是以演唱會(huì)為例,如果不論是前排還是后排的觀眾都能參與到VR視頻的拍攝中來。最后通過超強(qiáng)處理能力電腦將所有片段進(jìn)行拼貼渲染,那么一場(chǎng)VR演唱會(huì)將能夠事無巨細(xì)地呈現(xiàn)在觀眾的頭顯中,這種體驗(yàn)甚至能夠超過身臨其境。
第一大領(lǐng)域:光學(xué)——單眼4Kx4K分辨率
Abrash認(rèn)為,未來的顯示技術(shù)將會(huì)比今天的像素密度高八倍、視場(chǎng)大三倍,還會(huì)擁有可變聚焦。并且五年后能夠達(dá)到單眼4Kx4K分辨率。要實(shí)現(xiàn)這些必須要在光學(xué)技術(shù)上有所突破,因?yàn)槟壳暗溺R片無法在不對(duì)畫像扭曲的前提下達(dá)到這點(diǎn)。同樣,人們必須可以同時(shí)聚焦遠(yuǎn)近的物體,才能在VR里停留更長(zhǎng)的時(shí)間。
第二大領(lǐng)域:圖像——注視點(diǎn)渲染技術(shù),省錢又省電腦
最近,英偉達(dá)曾經(jīng)提到過注視點(diǎn)渲染(foveated rendering)技術(shù)的需求和它所帶來的成本上的減少:即在人類的眼睛某一時(shí)刻盯著物體的時(shí)候,視野外圍的東西會(huì)產(chǎn)生模糊,由此能夠大幅減少所需處理量,也降低了表現(xiàn)和成本上的要求。
Abrash稱,這將讓VR設(shè)備獲得更低的價(jià)格,接觸到更加主流的群體。注視點(diǎn)渲染技術(shù)能夠降低需要渲染的像素?cái)?shù)量整整一個(gè)數(shù)量級(jí)。但要達(dá)到這一點(diǎn)還要克服很多挑戰(zhàn),可能會(huì)導(dǎo)致“圖形管道的整體再設(shè)計(jì)”。
第三大領(lǐng)域:眼部追蹤——實(shí)現(xiàn)注視點(diǎn)渲染技術(shù)的前提
如上所述,圖像領(lǐng)域的突破要點(diǎn)在于注視點(diǎn)渲染技術(shù),而要實(shí)現(xiàn)這一技術(shù),就必須要求完美適配注視點(diǎn)渲染技術(shù)的眼部追蹤技術(shù)。否則連人的眼睛運(yùn)動(dòng)都不能追蹤,何談根據(jù)人注視的位置來進(jìn)行精細(xì)渲染?Abrash表示,“眼部追蹤是最大的隱患所在”,因?yàn)槊總€(gè)人的瞳孔形狀和大小都不一樣,這就會(huì)給追蹤造成很大的麻煩。
第四大領(lǐng)域:音頻——怎樣感覺到背后有人在接近?
雖然提升音質(zhì)非常重要,不過如何讓聲音更加具有立體感,則是未來的重要方向。Abrash認(rèn)為,頭盔里的環(huán)繞音,需要能夠反映出聲音在人身邊彈跳的感覺。如果能夠感覺到“某人從后面接近的腳步聲”,無疑將會(huì)造成更加沉浸的體驗(yàn)。
第五大領(lǐng)域:交互——最后還是要“親手”解決問題
雖然Oculus Touch這樣的控制器可以算是“VR的鼠標(biāo)”,但人終將用自己的手直接來代替它,就像在真實(shí)世界里一樣在VR里使用自己的雙手,同樣也會(huì)實(shí)現(xiàn)精確的動(dòng)作追蹤。Abrash還指出這一領(lǐng)域?qū)脮r(shí)將會(huì)包含觸感和動(dòng)力學(xué)技術(shù),雖然這“還沒有到來”,但他認(rèn)為“虛擬形象最終將會(huì)反映出人的手部動(dòng)作。五年后將會(huì)看到優(yōu)質(zhì)的虛擬形象手部追蹤,以及基于手勢(shì)的簡(jiǎn)單交互界面控制”,不過他稱“類似Touch的控制器仍然是主流”。
第六大領(lǐng)域:人體工學(xué)——如何讓人停留更長(zhǎng)的時(shí)間?
目前VR的一大通病是所有內(nèi)容都只能較短地體驗(yàn),因此如何讓人們更加舒適地在VR里呆上更長(zhǎng)的時(shí)間,就是未來的研究課題了。雖然說“把頭盔的線剪掉”讓人擺脫了束縛,能夠在VR世界里自由地移動(dòng)了。但消費(fèi)者級(jí)別設(shè)備的出現(xiàn),還是取決于能否給頭盔提供無線帶寬,特別是給未來的單眼4Kx4K分辨率。
第七大領(lǐng)域:計(jì)算機(jī)視覺——虛擬世界和虛擬人類
按Abrash的說法,人們最終將會(huì)生活在“混合現(xiàn)實(shí)”(MR)環(huán)境里,在其中會(huì)輕松快捷地實(shí)現(xiàn)物體識(shí)別。他更把MR稱為是“增強(qiáng)版VR”。那么,如何完成這種混合現(xiàn)實(shí)呢?Abrash稱需要去在虛擬世界例“重建真實(shí)世界”,并且打造“虛擬人類”。但是如何使用一款消費(fèi)者級(jí)別的設(shè)備去實(shí)時(shí)掃描一個(gè)場(chǎng)景?如何打造栩栩如生的假人呢?這是兩項(xiàng)巨大的挑戰(zhàn)。假人的開發(fā)難度主要是來自于如何去還原——捕捉指部、手部、面部表情甚至眼部移動(dòng)的細(xì)枝末節(jié)都是非常困難的。挑戰(zhàn)如何克服?“最優(yōu)秀和最聰明的人會(huì)響應(yīng)召喚”Abrash認(rèn)為,“增強(qiáng)版VR非常重要,”要達(dá)成它需要克服如此多的技術(shù)困難,但是他“有信心能夠跨越這些山頭”他表示解決這些難題將會(huì)吸引“最優(yōu)秀和最聰明的人”,“他們會(huì)響應(yīng)召喚來幫助解決它們”。而一旦解決這些問題,人們就能享受到比如VR工作空間、全息圖像和社交VR等體驗(yàn),屆時(shí)“我們將不再需要顯示器”。在游戲、教育、娛樂、醫(yī)療等領(lǐng)域都會(huì)有巨大的進(jìn)步。
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