2016-01-12 17:14:44 1389瀏覽
眾所周知,目前軟件應(yīng)用市場(chǎng)是撈金最容易的行業(yè),沒(méi)有之一。而眾多軟件中游戲軟件最受追捧。對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),游戲的分析指標(biāo)用以改進(jìn)游戲設(shè)計(jì),而殊不知分析指標(biāo)也是增加游戲營(yíng)收的絕對(duì)利器。本文coding學(xué)堂為大家介紹五個(gè)游戲分析指標(biāo),并詳細(xì)介紹如何做到營(yíng)銷(xiāo)推廣、增加盈利。
coding學(xué)堂講述營(yíng)銷(xiāo)五大游戲指標(biāo),撈金竟是如此簡(jiǎn)單:
1、人群特征
人群特征是指量化的玩家人群屬性,包括年齡、性別、民族、收入水平和其他各種個(gè)人屬性。受眾,或者說(shuō)目標(biāo)市場(chǎng),不僅是游戲玩家的數(shù)量,更應(yīng)該包含他們的獨(dú)有特征。任何游戲推廣工作的第一步都是了解受眾。這是為什么要將人群特征作為營(yíng)銷(xiāo)的基石。人群特征不僅是影響著營(yíng)銷(xiāo)決策,它應(yīng)該是所有營(yíng)銷(xiāo)決策的基礎(chǔ)。借助程序和平臺(tái),獲取盡可能詳盡的人群特征數(shù)據(jù),并用它來(lái)定位廣告投放。
統(tǒng)計(jì)過(guò)去的10年來(lái),大數(shù)據(jù)的使用讓我們可以更深入地了解玩家,使?fàn)I銷(xiāo)水平有了長(zhǎng)足的進(jìn)步。在這些程序和平臺(tái)中,F(xiàn)acebook、Google AdWords和InMobi都以對(duì)人群進(jìn)行越來(lái)越精細(xì)的劃分而知名。這種做法正在普及,超精準(zhǔn)的人群細(xì)分很快就會(huì)成為標(biāo)準(zhǔn)。想象一下,如果沒(méi)有定位好目標(biāo)人群,你會(huì)在對(duì)游戲不感興趣的受眾身上浪費(fèi)多少營(yíng)銷(xiāo)預(yù)算?
2、月活躍用戶(hù)數(shù)(Monthly Active Users, MAU)
MAU經(jīng)常被用于計(jì)算收入指標(biāo),但其實(shí)它在傳遞營(yíng)銷(xiāo)信息的時(shí)候也很有用。千萬(wàn)不要低估優(yōu)秀文案的力量。把月活躍數(shù)據(jù)放進(jìn)文案。它就像一種品質(zhì)認(rèn)證,在營(yíng)銷(xiāo)中用來(lái)激發(fā)對(duì)產(chǎn)品的信任感。例如:史上最佳3D平臺(tái)游戲,和10萬(wàn)+的月活躍玩家一起玩!這句話(huà)背后的思路是,如果每個(gè)月有10萬(wàn)人在玩這個(gè)游戲,它一定是個(gè)好游戲。換句話(huà)說(shuō),不可能10萬(wàn)人都搞錯(cuò)了吧。
更深一步思考一下,那些還沒(méi)加入這10萬(wàn)人的玩家可是錯(cuò)過(guò)了好東西哦。有10萬(wàn)人真心熱愛(ài)你的游戲,這是件了不起的事,要站到屋頂上把它嚷出去!
3、每用戶(hù)平均收入(Average Revenue Per User, ARPU)
ARPU值是在一定時(shí)間段內(nèi),比如每個(gè)月,可以從每個(gè)玩家身上獲取的收入金額。讓我們做個(gè)算術(shù)題,拆解一下為什么這個(gè)指標(biāo)對(duì)營(yíng)銷(xiāo)很重要。每用戶(hù)獲取成本(Customer Acquisition Cost, CAC)是每獲得一個(gè)新玩家所要花的錢(qián)。計(jì)算CAC的方法是,在一段時(shí)間內(nèi)花費(fèi)的所有營(yíng)銷(xiāo)支出,除以同期獲取的所有新玩家人數(shù)。但要注意,這不是唯一的指標(biāo)。不要把APRU值與用戶(hù)生命周期值(Customer Lifetime Value, CLV)混淆,前者是階段指標(biāo),而后者用來(lái)衡量每個(gè)用戶(hù)最終貢獻(xiàn)了多少價(jià)值。
假設(shè)在Facebook上投了一次廣告。投放期間,每個(gè)月都可以把ARPU值和CAC進(jìn)行比較,注意變化趨勢(shì),從而相應(yīng)地調(diào)整預(yù)算。如果看到這個(gè)差值出于某種原因有一個(gè)突然出現(xiàn)的增長(zhǎng),就應(yīng)該考慮趁熱打鐵,追加投放力度。反之,則要削減預(yù)算,重新評(píng)估狀況。游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商們?nèi)绻荒苤鹪抡J(rèn)真分析評(píng)估其營(yíng)銷(xiāo)工作的效果,會(huì)浪費(fèi)大筆的營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用。
4、設(shè)備使用情況
設(shè)備使用情況告訴我們的是一款游戲在哪種設(shè)備或平臺(tái)上更受歡迎。這個(gè)指標(biāo)一聽(tīng)就明白,但別因此掉以輕心。想做出好的營(yíng)銷(xiāo)決策,這一數(shù)據(jù)非常重要。假設(shè)一款游戲同時(shí)在安卓和iOS平臺(tái)上發(fā)行,再假設(shè)在iOS上用戶(hù)更多,而來(lái)自安卓用戶(hù)的利潤(rùn)率更高。
那么,做營(yíng)銷(xiāo)預(yù)算的時(shí)候,在兩個(gè)平臺(tái)上應(yīng)該怎么分配,才能讓投資報(bào)酬(Return on Investment, ROI)更高?不了解游戲玩家的設(shè)備使用情況,會(huì)犯下代價(jià)高昂的錯(cuò)誤。認(rèn)為:它不只是意味著優(yōu)先選擇哪個(gè)平臺(tái),也能更好地規(guī)劃在某個(gè)平臺(tái)上發(fā)布游戲時(shí)如何提高收益。
5、事件分布(Entry Event Distribution, EED)
最后這招是我自己很愛(ài)用的,事件分布(EED)。它指的是玩家進(jìn)入游戲后的第一個(gè)行為,或者第一個(gè)觸發(fā)的事件是什么。這屬于游戲分析的深層次內(nèi)容。玩家們會(huì)查看積分排行嗎?他們會(huì)檢查角色屬性嗎?他們?cè)谕瓿扇蝿?wù)前會(huì)先刷裝備嗎?
認(rèn)為EED指標(biāo),經(jīng)常會(huì)帶來(lái)非常棒的營(yíng)銷(xiāo)創(chuàng)意,借助游戲體驗(yàn)的亮點(diǎn)來(lái)吸引現(xiàn)有和潛在玩家。舉個(gè)例子,假設(shè)玩家在游戲中想干的第一件事就是改變角色外觀(guān)。知道了這一點(diǎn),也許就可以策劃一個(gè)數(shù)字營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng),讓用戶(hù)在網(wǎng)站上就能定制角色,并分享到社交媒體上。
認(rèn)為:這對(duì)于營(yíng)銷(xiāo)來(lái)說(shuō)是非常有價(jià)值的,它會(huì)帶來(lái)富有感染力的創(chuàng)意,將娛樂(lè)價(jià)值與玩家社區(qū)結(jié)合起來(lái)引爆游戲推廣。
結(jié)論很顯然,游戲分析指標(biāo)不只是用來(lái)改進(jìn)產(chǎn)品的,它同樣可以幫助游戲營(yíng)銷(xiāo)。今天的營(yíng)銷(xiāo)工具,不論是網(wǎng)站還是社交媒體,都比以前任何時(shí)候更容易獲取且成本低廉。同時(shí),這也加快了創(chuàng)新節(jié)奏。兩年前新鮮且有效的做法,在今天已經(jīng)無(wú)法達(dá)到同樣的效果。
用戶(hù)體驗(yàn)是現(xiàn)在以至于未來(lái)抓住用戶(hù)的不二法門(mén),只有將游戲的指標(biāo)改進(jìn)到更貼合于用戶(hù),才可以做到真正長(zhǎng)久的營(yíng)收。對(duì)于游戲軟件開(kāi)發(fā)有興趣的朋友,可以進(jìn)入扣丁學(xué)堂官網(wǎng)學(xué)習(xí)在線(xiàn)免費(fèi)的視頻。包括iOS開(kāi)發(fā)教程視頻、Android開(kāi)發(fā)培訓(xùn)視頻教程以及Cocos2d-x手游開(kāi)發(fā)等供大家學(xué)習(xí)挑選。
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